Addictware | Noticias de Tecnología - Gears of War utiliza el poder Autodesk

Epic Games enriquece su videojuego con las soluciones de Autodesk para crear objetos animados más realistas.

Para crear una conclusión espectacular para la trilogía “Gears of War” y presentar una experiencia de juegos altamente refinada con nuevos modos ampliados para múltiples jugadores, Epic Games decidió ampliar su estructura creativa a través del uso de programas de integración de sistemas y herramientas creativas de Autodesk. 

Para enriquecer la interfaz de usuario (UI) de exposición de habilidades de “Gears of War 3” se agregó el programa de integración de sistemas Autodesk Scaleform con Unreal Engine 3 y compartió los datos complejos utilizando la tecnología de intercambio de recursos Autodesk FBX. Gears of_War

Además de la interfaz de usuario, las herramientas de Autodesk Digital Entertainment Creation estuvieron en el centro de la estructura de creación artística de Epic para “Gears of War 3”. El título final presentó nuevos desafíos extraordinarios para el equipo de Epic Games, con el doble de la cinemática que había en “Gears of War 2“, que requirió que el estudio manipulara 27 caras.

Los artistas crearon y realizaron las texturas de los modelos en el software Autodesk 3ds Max y animaron en Autodesk MotionBuilder y Autodesk Maya. Las herramientas de guiones de Maya facilitaron la escritura de una estructura automática personalizada para mejorar la eficacia.

De acuerdo con los artistas de Epic Games, Maury Mountain y Wyeth Johnson, la herramienta Scaleform es una forma extraordinaria y sencilla de traer interfaces espectaculares a los juegos, ya que el programa de integración de sistemas permite tomar contenido animado en 2D, 2.5D o incluso seudo-3D e integrarlo mientras se conservan aspectos como animación, intermediaciones, configuraciones marco a marco y otras prácticas de interfaz de juegos estándar, como diseño presionando botones, menú de navegación y presentación de contenido. Además de que Scaleform es compatible con contenido Flash, sin tener problemas al interactuar con Unreal Engine.

Al respecto, Epic Games utilizó Autodesk FBX para importar recursos en Unreal Engine 3 para compartir archivos entre MotionBuilder, 3ds Max y Maya, ya que la solución proporcionó un formato centralizado para obtener todas las mallas del esqueleto, animaciones, objetivos (los trabajos completos).